这不是一篇深入底层的博客,很多细节还请看 DX 底层相关
小伙伴都知道 在 WPF 里面使用了 DX 作为底层的渲染,在说到 WPF 卡顿的时候,还请小伙伴不要忘记 dx 部分也是可能存在卡顿的
在 WPF 的 OnRender 方法调用完成之后,会让 dx 做什么?此时的 WPF 将会完成完整帧的帧绘制命令的收集,此时也是 dx 的完整帧的帧绘制命令的完成。然后 dx 将会传递这些绘制命令到 UMD (User Mode Driver) 层
上面这句话仅在单 UI 线程时生效,如果采用多 UI 线程将会复杂一些,本文也不讨论多 UI 线程
而在 WPF 的 OnRender 方法完成之后,其实只是将帧绘制命令传递到 UMD 而不是在屏幕显示
在 UMD 的功能是负责将收集的绘制命令转换为 GPU 能处理的工作批次,也就是 work batches 和命令缓冲器(Display Lists) 都是会根据对应的硬件 GPU 转换为不同的指令。这部分相对复杂,详细请看官方文档
在 UMD 完成之后,将会传递命令缓冲器回 D3D 让它将命令交给上下文队列,而KMD( kernel mode GPU driver)层根据命令进行绘制,详细请看 GPU Rendering Pipeline——GPU渲染流水线简介 - 知乎
绘制完成之后将会在 GPU 缓存里面绘制出一帧完整的图像,而此时依然还不是在屏幕显示,需要等待 Present 命令才会让屏幕输出
通过上文,当然需要您读一下附加的博客,如果 WPF 的 OnRender 卡顿了,此时没有输出绘制命令到 DX 那么将会让完整帧的帧绘制命令延迟,这部分都在用户代码上,比较好调试
第二部分是在收集到的绘制命令转对应的绘制指令,这部分和具体的设备相关,如果给了一些有毒的绘制,那么转换时间将会比较长。换句话说是驱动程序需要使用比预期长的时间才能为GPU准备好需要渲染的某一帧,这部分会在 win7 的切换 dpi 不重启时,部分硬件设备复现
第三部分就是虽然我的绘制命令很少,但是这个绘制命令是一个大几何,刚好这个几何处理是 GPU 没有优化的,那么 GPU 需要使用超过比较长的时间。此部分的 GPU 设备在高端用户很少会遇到,但是我刚好是开发面向大量古老设备的应用,意味着我在使用 PathGeometry 时需要关注这个几何的大小
而根据垂直刷新,只要错过了这帧,将会在下一次绘制才会输出。也就是延迟 1ms - 8ms 对于延迟来说基本相同,也就是一次性能优化,至少需要优化超过 8ms 否则很少有效果
这里插入一点的是 Windows 系统不是只有一个应用在绘制,也就是在存在大量 CPU 的时候,将会让 GPU 的工作线程的运行被频繁中断,在一次渲染过程中存在大量线程的变化。换句话说,一个高性能的 UI 框架反而不是线程越多越好。这部分还请看 DirectX 多线程渲染性能相关
GPU Rendering Pipeline——GPU渲染流水线简介 - 知乎
本文的信息比较密集,我能讲的只是一个大概,更多还请小伙伴看本文引用的链接,特别是官方文档
我认为我写的内容最多只能算官方文档的笔记,唯一有点用的就是和 WPF 的关联
在 WPF 中,从 dx 层面出现的卡顿调试顺序建议如下
- 在 OnRender 的执行时间以及频率,通过 ContentRender 事件可以拿到频率。但是这个事件仅在调试下使用,同时监听此事件将会降低渲染性能
- 在 WPF 里面使用用到复杂的文本或几何
- 是否在 WPF 中开启大量的 UI 线程
另外,有一点需要注意,在调试渲染性能的时候,本身调试就会影响卡顿。换句话说用调试方式测量是在哪卡顿是不准确的,在渲染卡顿里面基本上就是慢1ms就是卡顿,而快7ms还没有优化
如果在没有找到 WPF 层的问题,而想要了解是否 dx 的渲染卡顿,可以尝试使用 Fraps 工具
本文会经常更新,请阅读原文: https://blog.lindexi.com/post/%E4%BB%8E-DX-%E5%B1%82%E9%9D%A2%E8%AE%B2-WPF-%E6%B8%B2%E6%9F%93%E5%8D%A1%E9%A1%BF.html ,以避免陈旧错误知识的误导,同时有更好的阅读体验。
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