本文告诉大家我在测试 WPFMediaKit 的 D3D 配置性能影响在 4k 分辨率设备下采用高清摄像头的性能
测试效果是 10 代 i3 带 4G 内存和集显 UHD 630 在 4k 下,跑满 36 Hz 不卡。以下是具体测试的逻辑
在 WPFMediaKit 定义渲染在 Vmr9Allocator 类里面,在 CreateDevice 方法上采用如下代码进行初始化 IDirect3DDevice9 设备
private void CreateDevice()
{
if (m_device != null)
return;
var param = new D3DPRESENT_PARAMETERS
{
Windowed = 1,
Flags = ((short)D3DPRESENTFLAG.D3DPRESENTFLAG_VIDEO),
BackBufferFormat = D3DFORMAT.D3DFMT_X8R8G8B8,
SwapEffect = D3DSWAPEFFECT.D3DSWAPEFFECT_COPY
};
/* The COM pointer to our D3D Device */
IntPtr dev;
/* Windows Vista runs much more performant with the IDirect3DDevice9Ex */
if (IsVistaOrBetter)
{
m_d3dEx.CreateDeviceEx(0, D3DDEVTYPE.D3DDEVTYPE_HAL, m_hWnd,
CreateFlags.D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | CreateFlags.D3DCREATE_MULTITHREADED,
ref param, IntPtr.Zero, out dev);
}
else/* Windows XP */
{
m_d3d.CreateDevice(0, D3DDEVTYPE.D3DDEVTYPE_HAL, m_hWnd,
CreateFlags.D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING | CreateFlags.D3DCREATE_MULTITHREADED,
ref param, out dev);
}
m_device = (IDirect3DDevice9)Marshal.GetObjectForIUnknown(dev);
Marshal.Release(dev);
}
在 InitializeDevice 使用如下代码初始化
hr = m_device.CreateTexture(lpAllocInfo.dwWidth,
lpAllocInfo.dwHeight,
1,
1,
D3DFORMAT.D3DFMT_X8R8G8B8,
0,
out m_privateTexture,
IntPtr.Zero);
DsError.ThrowExceptionForHR(hr);
hr = m_privateTexture.GetSurfaceLevel(0, out m_privateSurface);
DsError.ThrowExceptionForHR(hr);
通过如上代码创建的 IDirect3DSurface9 类型的 m_privateSurface
可以作为 D3DImage 的使用参数
为了测试此方式的参数创建的 IDirect3DTexture9 在 WPF 里的性能,本文将扔掉摄像头部分,换 D2D 渲染,测试在 4k 的性能。因为加上摄像头还有解码部分的逻辑,这部分逻辑将让说明性能失败
创建一个空 WPF 应用,在 MainWindow_Loaded 添加初始化代码
使用 Direct3DCreate9Ex 函数创建 IDirect3D9Ex 对象
var hr = Direct3DCreate9Ex(D3D_SDK_VERSION, out var direct3D9Ex);
所使用的参数如下
[ComImport, SuppressUnmanagedCodeSecurity,
Guid("81BDCBCA-64D4-426d-AE8D-AD0147F4275C"),
InterfaceType(ComInterfaceType.InterfaceIsIUnknown), SuppressUnmanagedCodeSecurity]
public interface IDirect3D9
{
// 忽略代码
}
[ComImport, SuppressUnmanagedCodeSecurity,
Guid("02177241-69FC-400C-8FF1-93A44DF6861D"),
InterfaceType(ComInterfaceType.InterfaceIsIUnknown), SuppressUnmanagedCodeSecurity]
public interface IDirect3D9Ex : IDirect3D9
{
// 忽略代码
}
/// <summary>
/// The SDK version of D3D we are using
/// </summary>
private const ushort D3D_SDK_VERSION = 32;
[DllImport("d3d9.dll", EntryPoint = "Direct3DCreate9Ex", CallingConvention = CallingConvention.StdCall),
SuppressUnmanagedCodeSecurity]
public static extern int Direct3DCreate9Ex(ushort SDKVersion, [Out] out IDirect3D9Ex ex);
拷贝 Vmr9Allocator 的代码初始化,但是需要修改部分逻辑,如删掉 BackBufferFormat 的设置和更改 SwapEffect 的参数,加上 hDeviceWindow 和 PresentationInterval 定义
m_hWnd = GetDesktopWindow();
var param = new D3DPRESENT_PARAMETERS
{
Windowed = 1,
Flags = ((short) D3DPRESENTFLAG.D3DPRESENTFLAG_VIDEO),
/*
D3DFMT_R8G8B8:表示一个24位像素,从左开始,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。
D3DFMT_X8R8G8B8:表示一个32位像素,从左开始,8位不用,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。
D3DFMT_A8R8G8B8:表示一个32位像素,从左开始,8位为ALPHA通道,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。
D3DFMT_A16B16G16R16F:表示一个64位浮点像素,从左开始,16位为ALPHA通道,16位分配给蓝色,16位分配给绿色,16位分配给红色。
D3DFMT_A32B32G32R32F:表示一个128位浮点像素,从左开始,32位为ALPHA通道,32位分配给蓝色,32位分配给绿色,32位分配给红色。
*/
//BackBufferFormat = D3DFORMAT.D3DFMT_X8R8G8B8,
//SwapEffect = D3DSWAPEFFECT.D3DSWAPEFFECT_COPY
SwapEffect = D3DSWAPEFFECT.D3DSWAPEFFECT_DISCARD,
hDeviceWindow = GetDesktopWindow(), // 添加
PresentationInterval = (int) D3D9.PresentInterval.Default,
};
和 Vmr9Allocator 使用相同代码创建设备
/* The COM pointer to our D3D Device */
IntPtr dev;
m_d3dEx.CreateDeviceEx(0, D3DDEVTYPE.D3DDEVTYPE_HAL, m_hWnd,
Direct3D.CreateFlags.D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | Direct3D.CreateFlags.D3DCREATE_MULTITHREADED
| Direct3D.CreateFlags.D3DCREATE_FPU_PRESERVE,
ref param, IntPtr.Zero, out dev);
m_device = (IDirect3DDevice9) Marshal.GetObjectForIUnknown(dev);
// 只是减少引用计数而已,现在换成 m_device 了
Marshal.Release(dev);
为了在 D3D9 里使用上 D2D 需要创建 D3D11 设备,这部分逻辑只是用来测试,为了方便代码,我加上 SharpDx 的引用。值得一说的是 SharpDx 当前官方不维护了,可以选择的代替请看 SharpDx 的代替项目
<ItemGroup>
<PackageReference Include="SharpDX" Version="4.2.0" />
<PackageReference Include="SharpDX.Direct2D1" Version="4.2.0" />
<PackageReference Include="SharpDX.Direct3D11" Version="4.2.0" />
<PackageReference Include="SharpDX.Direct3D9" Version="4.2.0" />
</ItemGroup>
参考 WPF 使用 SharpDX 在 D3DImage 显示 的定义逻辑,在 CreateRenderTarget 方法加上代码
private Texture2D CreateRenderTarget()
{
var width = ImageWidth;
var height = ImageHeight;
var renderDesc = new D3D11.Texture2DDescription
{
BindFlags = D3D11.BindFlags.RenderTarget | D3D11.BindFlags.ShaderResource,
Format = DXGI.Format.B8G8R8A8_UNorm,
Width = width,
Height = height,
MipLevels = 1,
SampleDescription = new DXGI.SampleDescription(1, 0),
Usage = D3D11.ResourceUsage.Default,
OptionFlags = D3D11.ResourceOptionFlags.Shared,
CpuAccessFlags = D3D11.CpuAccessFlags.None,
ArraySize = 1
};
var device = new D3D11.Device(DriverType.Hardware, D3D11.DeviceCreationFlags.BgraSupport);
var renderTarget = new D3D11.Texture2D(device, renderDesc);
var surface = renderTarget.QueryInterface<DXGI.Surface>();
var d2DFactory = new D2D.Factory();
var supportRequired = FormatSupport.RenderTarget;
var isSupported = device.CheckFormatSupport(DXGI.Format.B8G8R8A8_UNorm).HasFlag(supportRequired);
if (isSupported)
{
}
var renderTargetProperties =
new D2D.RenderTargetProperties(new D2D.PixelFormat(DXGI.Format.B8G8R8A8_UNorm, D2D.AlphaMode.Premultiplied));
_d2DRenderTarget = new D2D.RenderTarget(d2DFactory, surface, renderTargetProperties);
device.ImmediateContext.Rasterizer.SetViewport(0, 0, ImageWidth, ImageHeight);
return renderTarget;
}
调用 CreateRenderTarget 可以拿到 D3D11.Texture2D 对象,可以使用此作为 SharedHandle 创建 IDirect3DTexture9 对象
D3D11.Texture2D d3d11Texture2D = CreateRenderTarget();
var format = TranslateFormat(TranslateFormat(d3d11Texture2D));
var dxgiResource = d3d11Texture2D.QueryInterface<DXGI.Resource>();
var pSharedHandle = dxgiResource.SharedHandle;
hr = m_device.CreateTexture(ImageWidth,
ImageHeight,
1,
1,
format,
0,
out m_privateTexture,
ref pSharedHandle);
上面代码的 TranslateFormat 如下
private static D3DFORMAT TranslateFormat(D3D9.Format format)
=> format switch
{
D3D9.Format.A8R8G8B8 => D3DFORMAT.D3DFMT_A8R8G8B8,
_ => throw new ArgumentException(),
};
private static D3D9.Format TranslateFormat(D3D11.Texture2D texture)
{
switch (texture.Description.Format)
{
case SharpDX.DXGI.Format.R10G10B10A2_UNorm:
return D3D9.Format.A2B10G10R10;
case SharpDX.DXGI.Format.R16G16B16A16_Float:
return D3D9.Format.A16B16G16R16F;
case SharpDX.DXGI.Format.B8G8R8A8_UNorm:
return D3D9.Format.A8R8G8B8;
default:
return D3D9.Format.Unknown;
}
}
拿到 m_privateTexture 对象,即可使用 GetSurfaceLevel 方法获取到可以给 D3DImage 的 BackBuffer 的参数
hr = m_privateTexture.GetSurfaceLevel(0, out m_privateSurface);
var backBuffer = Marshal.GetIUnknownForObject(m_privateSurface);
D3DImage.Lock();
D3DImage.SetBackBuffer(D3DResourceType.IDirect3DSurface9, backBuffer, true);
D3DImage.Unlock();
以上就完成了初始化逻辑,参数和 WPFMediaKit 相同,接下来是通过 D2D 进行渲染
private async void Render()
{
float x = 0;
float y = 0;
const float dx = 1;
const float dy = 1;
while (Dispatcher.CheckAccess())
{
var renderTarget = _d2DRenderTarget;
renderTarget.BeginDraw();
renderTarget.Clear(new RawColor4(Random.Shared.NextSingle(), Random.Shared.NextSingle(), Random.Shared.NextSingle(), 1));
var brush = new D2D.SolidColorBrush(_d2DRenderTarget, new RawColor4(1, 0, 0, 1));
renderTarget.DrawRectangle(new RawRectangleF(x, y, x + 10, y + 10), brush);
x += dx;
y += dy;
if (x >= ImageWidth)
{
x = 0;
}
if (y >= ImageHeight)
{
y = 0;
}
renderTarget.EndDraw();
D3DImage.Lock();
D3DImage.AddDirtyRect(new Int32Rect(0, 0, D3DImage.PixelWidth, D3DImage.PixelHeight));
D3DImage.Unlock();
Image.InvalidateVisual();
await Task.Delay(16);
}
}
以上就是测试 WPFMediaKit 的代码
可以通过如下方式获取本文的源代码,先创建一个空文件夹,接着使用命令行 cd 命令进入此空文件夹,在命令行里面输入以下代码,即可获取到本文的代码
git init
git remote add origin https://gitee.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin 01e1dadff23f9481fa5ab99a52f2c0b64ad96fac
以上使用的是 gitee 的源,如果 gitee 不能访问,请替换为 github 的源
git remote remove origin
git remote add origin https://github.com/lindexi/lindexi_gd.git
获取代码之后,进入 NaferfairqeLidajekawnal 文件夹
测试效果如下:
测试机器配置如下
- CPU i3 10100
- 内存 4G 2667MHz
- GPU Intel(R) UHD Graphics 630
系统版本是 19041.1348 版本
运行效果为最大化窗口 4k 分辨率,刷新率 36 左右下跑满 GPU 但不卡。其中 GPU 有百分之20是 DWM 占用
更多 DX 相关请看 WPF 使用 SharpDx 渲染博客导航
Direct3D 9Ex improvements - Win32 apps
Surface sharing between Windows graphics APIs - Win32 apps
IDirect3DSurface9 (d3d9helper.h) - Win32 apps
IDirect3DSurface9::LockRect (d3d9helper.h) - Win32 apps
IDirect3DSurface9::GetDC (d3d9helper.h) - Win32 apps
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