林德熙 - 微软最具价值专家和 .NET 基金会成员
分类 渲染
最近看到有小伙伴说 WPF 使用硬件渲染,如何让 WPF 不使用硬件渲染,因为他觉得性能太好了。万一这个版本发布了,产品经理说下个版本要提升性能就不好了。于是就找到一个快速的方法,让程序不使用硬件渲染这样下个版本要优化就让程序使用硬件渲染。
在 WPF 最主要的就是渲染,因为 WPF 是一个界面框架。想用一篇博客就能告诉大家完整的 WPF 渲染原理是不可能的。本文告诉大家 WPF 从开发者告诉如何画图像到在屏幕显示的过程。本文是从一个很高的地方来看渲染的过程,在本文之后会添加很多博客来告诉大家渲染的细节。
需要知道 WPF 是一个 UI 框架,作为一个 UI 框架,最主要的就是交互。一个 UI 框架再简单也需要有渲染显示和处理用户输入的功能。 如果直接告诉大家 WPF 里面有哪些类,这些类的功能是什么,如何通过这些类实现 UI 框架。我估计没有几位伙伴会听下去,要么就是讲的类太简单,看过去我也就知道了,要么就是这个类可能我一直都不会用到他,即使可能会用到也早就忘了。 本文不会直接告诉大家 WPF 的源代码是如何写的,而是从零开始,一起来写一个 UI 框架,在写的过程就会了解到为什么 WPF 可以这样写,为什么需要这样写,和 WPF 这样写的好处。 本文适合 WPF 的开发者,同样也适合其他语言希望自己写一个 UI 框架的伙伴。
本文告诉大家如何使用 dotnet 基金会新开源的 Silk.NET 库调用 DirectX 进行渲染的方法。此库是对 DirectX 的底层基础封装,用上了 dotnet 和 C# 的各个新特性,相对来说基础性能较好,也许后续可以考虑作为 SharpDx 的代替
本文告诉大家如何在 WPF 使用 SharpDX 做绘制,本文是入门级博客
本文告诉大家如何使用 SharpDX 在 D3DImage 显示。在上一篇WPF 使用 SharpDX只是使用窗口,也就是无法使用其它的 WPF 控件。所以这一篇就来告诉大家如何使用 WPF 控件和使用 SharpDX 。
当前的 WPF 的源代码完全开放,本文将从最底层的 WPF 代码告诉大家为什么设置了 AllowsTransparency 之后性能会变差,以及 WPF 透明的原理
在 WPF 中很多小伙伴都会遇到渲染性能的问题,虽然 WPF 的渲染可以甩浏览器渲染几条街,但是还是支持不了游戏级的渲染。在 WPF 使用的 DX 只是优化等级为 9 和 DX 9 差不多的性能,微软在很多开发者的提议开放了现代渲染方法 Composition API 这是 UI 应用的里程碑的技术
本文告诉大家如何使用 win2d 给图片加上水印。
本文告诉大家如何在 win2d 使用渐变颜色。
本文来告诉大家如何在 WPF 使用 D2D 画图。
本文来告诉大家如何在 Direct2D1 绘制基本图形,包括线段、矩形、椭圆
本文来告诉大家一个新的技术DirectComposition,在 win7 之后(实际上是 vista),微软正在考虑一个新的渲染机制。
离屏渲染(Offscreen drawing)是一个不错的科技,在系统有空的时候,提前先画出部分界面。这样在需要直接渲染的时候就可以直接拿出来而不需要等待进行渲染的时候才画出来。
本文告诉大家如何在 Win2d 使用 Path 路径绘图
本文记录使用 Microsoft.Maui.Graphics.Skia 的 DrawString 进行绘制文本,不同的重载方法绘制的文本的坐标不同的问题
在 WPF 里面的 GlyphRun 里,有一个令人迷惑的 DeviceFontName 属性,似乎给这个属性传入什么值,结果都不会有变更。通过阅读源代码,可以了解到,这是一个没什么用途的属性。本文将告诉大家这个属性的细节逻辑
本文将告诉大家如何在 dotnet 的控制台模式下,采用 MAUI 自绘库 Microsoft.Maui.Graphics 进行绘图,设置 Microsoft.Maui.Graphics 底层调用 Microsoft.Maui.Graphics.Skia 库的 Skia 进行具体的绘图实现,此控制台可以跨平台运行,我在本机 Win10 和 WSL 的 Ubuntu 上都运行过,输出的结果图片像素级相似。本文将告诉大家如何采用 Microsoft.Maui.Graphics 进行跨平台的自绘
本文告诉大家如何在控制台使用 SharpDx 创建窗口,这是一个底层的博客,我会用很多博客告诉大家如何从控制台创建一个高性能渲染程序
在当前的画面都是使用三角形,在开始就告诉大家如何画三角,本文告诉大家如何用像素著色器画
本文告诉大家如何使用 Silk.NET 创建 OpenGL 空窗口项目。在 dotnet 基金会下,开源维护 Silk.NET 仓库,此仓库提供了渲染相关的封装逻辑,包括 DX 和 OpenGL 等等的封装,利用此封装可以用来代替原有的 SharpDx 等库。这是一个全新写的项目,使用上了 dotnet 和 C# 很多新的特性,相对来说也很活跃,我准备开始入坑这个项目
本文来告诉大家 CanvasVirtualControl ,在什么时候使用这个控件。
在 WPF 里面,带了基础的文本库功能,如 TextBlock 等。文本库排版的重点是在文本的分行逻辑,也就是换行逻辑,如何计算当前的文本字符串到达哪个字符就需要换到下一行的逻辑就是文本布局的重点模块。本文来简单聊聊 WPF 的文本布局逻辑
在 WPF 里面,渲染可以从架构上划分为两层。上层是 WPF 框架的 OnRender 之类的函数,作用是收集应用程序渲染的命令。上层将收集到的应用程序绘制渲染的命令传给下层,下层是 WPF 的 GFX 层,作用是根据收到的渲染的命令绘制出界面。本文所聊的是渲染上层部分,在 WPF 框架是如何做到界面刷新渲染,包括此调用的顺序以及框架逻辑
在上一篇博客的基础上,使用 dotnet 基金会新开源的 Silk.NET 库,让 Silk.NET 创建的 DX 设备和 WPF 对接渲染。接下来本文将告诉大家如何使用 Silk.NET 提供的 Direct2D 底层封装,在 WPF 上绘制出界面
本文属于 OpenTK 入门博客,这是一项使用 C# 做底层调用 OpenGL 和 OpenAL 和 OpenCL 的技术。但值得一提的是,如果是想做渲染相关的话,当前是不建议使用 OpenGL 的,无论是从性能上还是其他方面,都不具备优势
本文将和大家介绍 Vsync 垂直同步的开启对 OpenTK 应用的刷新率的影响
谷歌的 Skia 的一个卖点就是提供了完美的 SVG 的支持,包括输入和输出。输入指的是给一张 SVG 图片,将这个 SVG 渲染出来。输出就是将输出画面保存为 SVG 格式的图片。自然 SkiaSharp 是 Skia 的封装,也就带上了此功能。本文将告诉大家如何在 SkiaSharp 里面设置画面输出为 SVG 图片,使用 SkiaSharp 制作和编辑 SVG 图片
本文告诉大家在 DirectX 9 的颜色格式 Format 和 WPF 的 PixelFormat 转换方法
本文告诉大家我在测试 WPFMediaKit 的 D3D 配置性能影响在 4k 分辨率设备下采用高清摄像头的性能
上一篇告诉大家如何在 WPF 使用 SharpDx ,看起来代码比较复杂,所以本文告诉大家如何使用我封装的控件。
本文告诉大家如何通过 SharpDx 进行异步渲染,但是因为在 WPF 是需要使用 D3DImage 画出来,所以渲染只是画出图片,最后的显示还是需要 WPF 在他自己的主线程渲染。
本文告诉大家两个不同的方法进入全屏模式
本文告诉大家在 WPF 内部的5个窗口的 MediaContextNotificationWindow 是做什么的
很少人会知道 WPF 也可以知道当前的显卡能支持的渲染级别。 根据显卡的不同,包括显存、纹理等的支持是否打到要求,指定渲染级别。