林德熙 - 微软最具价值专家和 .NET 基金会成员
本文将告诉大家如何使用 Vortice 底层库从零开始,从一个控制台项目,开始搭建一个最简单的使用 Direct2D1 的 DirectX 应用。本文属于入门级博客,期望本文能让大家了解 Vortice 底层库是可以如何调用 DirectX 的功能,以及了解 DirectX 中,特别是 D2D 部分的初始化逻辑
在产能过剩的时候,经济的提升处理依靠终端消费之外,我认为还需要有一个庞大的计划可以进行大量的投入以消耗产能
春节时候我通过和豆包聊天的进行文献法研究,我发现现在已经有充足的技术完成纳米机器人的研发,本文记录我对此的一些想法
春节时候看了几大具身智能机器人的节目,我有一些想法,在本文这里记录下来
我的老伙伴开发了一款优雅的文件管理器,我在积极地使用它。然而某天我发现打开 RX-Explorer-WAS 文件管理器之后,界面是黑屏且没有响应。作为一个成熟的开发者,遇到软件卡住的问题,自然就要自己尝试调查问题啦。本文记录了我的调试过程
本文将会从基础到高级,从简单到复杂的顺序,告诉大家如何调试 dotnet 系应用,特别是桌面端应用。本文将会向大家介绍使用 VisualStudio 大量的功能用来提高调试效率,穿插着也会介绍一些好用的调试辅助工具,以及如何编写方便调试的代码,期望大家通过阅读本文能有所收获
在传统的写法里面,都是面向于 DXGI 交换链实现界面渲染。在 DirectComposition 里面可以通过 IDCompositionDevice 的 Commit 和 WaitForCommitCompletion 方法配置将窗口内容提交到 DWM(DWM Desktop Window Manager)进行渲染,整个过程无需交换链参与
本文对 11.3.11 版本的 Avalonia 在 4K 屏幕上进行简单的性能对比,对比不同的 Win32CompositionMode 对性能的影响情况
由于 Avalonia 的渲染延迟非常高,而笔迹应用对渲染实时要求高,我尝试在 Windows 下对 Avalonia 做了很多优化尝试,但都距离 WPF 随便写个笔迹应用慢很多。既然 Avalonia 优化不动,那就用 WPF 做加速层
最近我在摸索 Avalonia 的渲染层,这个问题源自于 7 年前,我尝试给 Avalonia 添加笔迹应用。在去年的时候,我发现 Avalonia 的笔迹性能非常糟糕,今年我设计了一个测试用例。在 Avalonia 窗口上叠加一个透明的 WPF 窗口,从 Avalonia 收到鼠标或触摸输入之后,再发送到 WPF 窗口上,让 Avalonia 和 WPF 窗口同时对一个 Border 进行 RenderTransform 平移
Packaging.DebUOS 是我所在的团队开发开源的一款专门用在为 dotnet 的应用制作成为符合要求的 UOS 统信系统软件安装包的工具,此工具可以辅助开发者使用现有的工具链经过简单的配置即可完成安装包的制作
某些文件由于当前进程还在占用中,无法立刻删除,可通过 KERNEL32 提供的 MoveFileEx 方法延迟到下次开机启动时删除文件
我觉得我可以加入历史博物馆了,加入微软历史博物馆,本文也是和大家吹历史的博客
本文属于 DirectX 的基础入门使用博客。本文将告诉大家,如何在 WPF 里面,使用 Vortice 库在 D3DImage 上显示通过 D2D 绘制的内容
本文说如何显示SVG
如果在用户端软件直接退出,在以前 win32 程序可以使用 DUMP 进行调试。在 UWP 需要在电脑的注册表做一些配置才可以收集到 DUMP 文件
有很多方法都是异步,那么如何从异步转到同步?
本文告诉大家如何创建一个 UWP 程序。 这是一系列的 uwp 入门博客,所以写的很简单
本文告诉大家几个方法在 DataTemplate 绑定。
本文告诉大家几个方法在 xaml 的 TextBlock 的 Text 换行
上一个游戏已经告诉大家如何写多个游戏,现在继续写这个无聊的游戏。
本文告诉大家去做一个商业游戏,游戏很简单,几乎没有什么技术。
本文告诉大家如果在 UWP 发布的时候遇到 ILC 的问题可以如何解决
在 2018 年 10 月 13 号参加了 张队长 的 Office 365 训练营 学习如何开发 Office 365 插件和 OAuth 2.0 开发,于是我就使用 UWP 尝试使用 Microsoft.Graph 经过了一天的测试终于成功使用发送邮件 本文告诉大家如何在 UWP 调用 Microsoft.Graph 发送邮件
离屏渲染(Offscreen drawing)是一个不错的科技,在系统有空的时候,提前先画出部分界面。这样在需要直接渲染的时候就可以直接拿出来而不需要等待进行渲染的时候才画出来。
本文告诉大家 win2d 里面的特效
本文来告诉大家 CanvasVirtualControl ,在什么时候使用这个控件。
在开发的时候,我有一个很大的项目,里面包含了 1000 个项目,但是我需要调试里面的一个库,如果直接修改这个库,会让 VisualStudio 重新编译 90 个项目,于是这样的调试的速度就太慢 本文告诉大家如何通过外部调试的方法,每次调试只需要编译这个库不需要编译其他的项目
通过自定义命令,可以在 VisualStudio 加上一些自定义命令,可以快速启动 git 或者做其他的事情

本文告诉大家如何快速在开发 VisualStudio 的工具里面添加菜单,点击菜单运行自己的代码
本文告诉大家如何通过 VisualStudio 的新项目格式快速打出 Nuget 包
本文告诉大家如何在 VisualStudio 打开最新的 C#,现在的微软更新 C# 很快,那么如何让 VisualStudio 在项目使用最新的
本文带大家走进SourceYard开发之旅 在项目开发中,将一个大的项目拆为多个小项目解耦,减少模块之间的耦合。因为如果将代码放在一起,即使有团队的约束,但只要能写出的代码就会有小伙伴写出,很快就发现各个模块耦合的代码很多。但是对一个项目的拆分会让拆分出来的每一个项目都编译出一个 dll 增加运行文件的启动时间。 在开发中,常常会用到很多工具类,这些小轮子很多的功能基本就只有一个类,如何对这些小轮子进行管理?通过复制代码还是通过 Nuget 管理?
虽然已经通过很多篇博客告诉大家如何通过 Directory.Build.props 文件修改编译的方法,但是本文还是提供一个新的思路
只需要在项目文件夹,或者磁盘的文件夹,如 E:\ 放下本文提供的 Directory.Build.props 文件,整个文件夹内的控制台项目就会输出 林德熙是逗比 想要知道是怎么做的,请看下面
在写 Roslyn 的时候,经常需要辅助编译的工具,而这些工具需要传入一些参数,在项目很大的时候,会发现自己传入的参数比微软限制控制台可以传入的参数大很多,这时就无法传入了参数。 本文告诉大家如何使用 WriteLinesToFile 先把参数写入文件,通过文件的方式传输参数